瑪雅材質(zhì)

更新時(shí)間:2016-05-07本文內(nèi)容轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng)
給初學(xué)瑪雅的一些建議;1先概述一下MAYA吧.MAYA應(yīng)該來說,是一個(gè)比較全面,功能強(qiáng)大的3D動(dòng)畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動(dòng)畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG. 如果要挑缺點(diǎn)的話,有兩個(gè),1,很難上手,2,默認(rèn)渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個(gè)代理:特新科技,意思一下.在學(xué)習(xí)之前,最好先給自己定位,MAYA是針對(duì)高端影視特效,動(dòng)畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學(xué)習(xí)3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢,出成績(jī)的問題.就以動(dòng)畫流程說說吧.2先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢(shì),用Polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個(gè)問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個(gè)面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan,重新布線,最后再轉(zhuǎn)Subdiv做動(dòng)畫.如果是電影,會(huì)用 Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點(diǎn),還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點(diǎn):做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個(gè)吹氣公仔,就是因?yàn)槿鄙僬嫒说募?xì)節(jié),比如骨點(diǎn).這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學(xué)看看,一定有收獲. 還有一點(diǎn),注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動(dòng)畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動(dòng)畫動(dòng)作的要求,布線的拓?fù)鋵W(xué)是一個(gè)很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在CDV上,有一個(gè)叫"我亂講的"斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動(dòng)畫,建議你不要照抄.如果你不同意,就當(dāng)我沒說吧,呵呵建模方面還有幾點(diǎn)要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面, 線與線之間的交點(diǎn),也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對(duì)于以后的貼圖,模型間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動(dòng)畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢.3貼圖模型建好后,.對(duì)于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實(shí),在MAYA3D軟件都是,物體的外表表達(dá)有兩個(gè)主要概念.質(zhì)感Material和紋理texture,質(zhì)感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong,phongE,等等,具體可以了解相關(guān)書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對(duì)外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個(gè)平臺(tái),可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個(gè)要注意的,2D紋理里面有一個(gè)file節(jié)點(diǎn),可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進(jìn)入貼圖的方法.MAYA貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標(biāo),沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規(guī)則UV,所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個(gè)面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復(fù)雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點(diǎn),1程序節(jié)點(diǎn) 2圖象節(jié)點(diǎn) 通過連接節(jié)點(diǎn)和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己"再寫詳細(xì)點(diǎn)"的沖動(dòng),因?yàn)?,是?duì)初初接觸MAYA的人,如果要詳細(xì)的分析,那對(duì)于我將是一項(xiàng)浩大的工作,也會(huì)讓初學(xué)者難以消化,而且,更詳細(xì)的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復(fù)了.我的設(shè)想是,先通過MAYA介紹3D動(dòng)畫的流程,對(duì)于初學(xué)者來說,可以先"格式化",避免一開始就遇到太多的困難,如果已有使用經(jīng)驗(yàn)的人,也可以理清思路,交流經(jīng)驗(yàn).所以,即使你沒有打開MAYA,你也能讀懂我的文字,也請(qǐng)?jiān)?,我寫的,都是皮毛,呵?很多人都猶豫,3D動(dòng)畫需要很強(qiáng)的美術(shù)基礎(chǔ),其實(shí),真正需要的,就是貼圖這個(gè)環(huán)節(jié),他需要你扎實(shí)的繪圖技術(shù),通過PS等繪圖工具繪制貼圖,人的皮膚,物件的紋理等---當(dāng)然,你也可以利用數(shù)碼照片或者已有的圖庫修改,得到你想要的texture.當(dāng)然,其他環(huán)節(jié),有美術(shù)基礎(chǔ)就更好,但是,就貼圖這一節(jié)來說,沒有PS的功底,是特別吃力的.同時(shí),他還要求你具備相應(yīng)的理性思維很多藝術(shù)家都缺少,因?yàn)椋氵€要掌握節(jié)點(diǎn)的連接,才能做出各種逼真的效果,其過程有點(diǎn)像在做數(shù)學(xué)題.雖然貼圖需要理性,也需要感性,但確是最容易上手的一節(jié),所以,不需要擔(dān)心.-----多數(shù)中國人的教程,數(shù)貼圖這塊最多,呵呵.如果是做動(dòng)畫,在制作貼圖的時(shí)候,可以同時(shí)制作骨骼,到時(shí)直接將分好的UV直接轉(zhuǎn)到綁定好的模型就可以了,這樣可以加快動(dòng)畫的制作速度.制作完貼圖,就進(jìn)入渲染,其實(shí),在制作貼圖的時(shí)候,我們也會(huì)經(jīng)常運(yùn)用渲染來看效果.通常會(huì)采用IPR渲染,可以馬上看到你修改的結(jié)果,但是如果你打開光線跟蹤,就不能使用IPR.這里說一下光線跟蹤,他是一種模擬光線的算法,優(yōu)點(diǎn)是產(chǎn)生逼真的折射和反射,但是耗時(shí)長(zhǎng).先記住這點(diǎn),還沒說完,再插進(jìn)來說一下陰影,在默認(rèn)情況下,MAYA是不產(chǎn)生陰影的,你看到黑色的背面,只是光線照不到的地方,電腦就將他填黑,這是一種"死黑".而打開陰影的開關(guān),在燈光的屬性面板.MAYA有兩種陰影,深度貼圖和光線跟蹤,深度貼圖的好處,就是渲染時(shí)間快,而且,如果貼圖技術(shù)熟練,可以制作出和光線跟蹤相同的陰影,所以,很多人都喜歡用深度貼圖.那在什么時(shí)候使用光線跟蹤呢,請(qǐng)記住,多數(shù)在有透明物體需要渲染的時(shí)候,需要計(jì)算反射和折射的時(shí)候,才用光線跟蹤.光線跟蹤的開關(guān),很多人都說有兩個(gè),一個(gè)是渲染全局的總開關(guān),一個(gè)是燈光陰影的Raytracing開關(guān),兩個(gè)要同時(shí)打開,光線跟蹤才生效.這是沒錯(cuò)的.如果你還能理解,再告訴你,渲染全局的開關(guān)主控折射,燈光的Raytrace主控折射.就是說,即使只打開渲染全局的開關(guān),取消燈光的開關(guān),光線跟蹤仍然有部分作用生效,就是折射.當(dāng)設(shè)置好各種參數(shù)后,直接渲染出圖很多人都會(huì)各種參數(shù)我就不羅索了,很多教程有講,我要說的是渲動(dòng)畫.首先,再渲染全局里面,設(shè)置你想保存的文件格式,初學(xué)者建議選AVI,然后設(shè)定渲染幀數(shù),從第幾幀到第幾幀.然后,到Rendering面板,選擇Render/Batch Render 選Batch render就可以了,至于其他選項(xiàng),只是問你要用到幾個(gè)CUP而已,如果2個(gè),就輸入2.幾乎忘了一個(gè)重要的話題:燈光!!其實(shí)是故意留在今天單獨(dú)開的,嘻嘻可以想象,很多人都不重視燈光,但是,我見過很多例子是因?yàn)闊艄庠O(shè)置不對(duì),而導(dǎo)致作品的失敗,無論你在模型或貼圖上面花了多少功夫!設(shè)置得好得燈光,可以將作者的意圖非常準(zhǔn)確地傳送給觀眾,比如,你要設(shè)計(jì)一個(gè)陰險(xiǎn)的人物角色,只要加強(qiáng)從下部照向額頭的燈光,就可以把這個(gè)形象很完美地表現(xiàn)出來.而且,如果打燈打得好行業(yè)術(shù)語:打燈,就是設(shè)置燈光,很方便就可以將觀眾的視覺,引向你向要的地方.打燈主要分以下幾種:燈光的數(shù)目和位置----燈的數(shù)目并不是越多越好,場(chǎng)景中每盞都有他的特定目的,如果你不知道燈為什么放在這里,那你千萬不要增加燈的數(shù)目.由你的創(chuàng)作意圖,決定打燈的位置,然后數(shù)目.最經(jīng)典的布光方案是三點(diǎn)光源---很多布光方案都是由三點(diǎn)光源延伸而來的,顧名思義,三點(diǎn)光,就是三盞燈,第一盞,主光源,負(fù)責(zé)照亮物體的大部分,表現(xiàn)物體的顏色,質(zhì)感,形態(tài),還有整副圖的基本色彩傾向,第二盞,輔光,多數(shù)對(duì)主光相對(duì),負(fù)責(zé)照亮主光照不到的地方,平衡物體的受光面,展現(xiàn)物體更多的細(xì)節(jié),強(qiáng)度大概是主光的40%-60%.第三盞,輪廓光,由物體的后面照向物體,強(qiáng)度約為主光的20%-40%,作用是將物體的輪廓顯露出來,將物體與背景區(qū)分開,更加突出物體.以上是三點(diǎn)光的基本常識(shí),由此擴(kuò)散出來的布光方案多不勝數(shù),但是按照最基本的思路,你也可以創(chuàng)造出適合自己的方案.確定了燈的數(shù)量和位置,接下來,就是燈光的強(qiáng)度和顏色,比如室外和室內(nèi),光的強(qiáng)度和顏色就不一樣你還要學(xué)習(xí)色溫的概念,自己慢慢體會(huì)吧.最后祝你學(xué)有所成、、、
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