騰龍17-.35 鏡頭手動光圈環(huán)

更新時間:2016-03-21本文內(nèi)容轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng)
3D游戲站:www.3dgamestudio.com它用的編程語言是C++.如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會應(yīng)用很多軟件一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內(nèi)容等等然后需要進(jìn)行游戲的2D和3D美術(shù) 又需要會Maya.3DS-Max等美術(shù)軟件做效果.你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設(shè)置引擎."引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數(shù)量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當(dāng)與一套軟件了 做游戲要設(shè)定面數(shù),渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設(shè)定好了3D就是三維立體的意思,在現(xiàn)實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了?,F(xiàn)在許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的?,F(xiàn)在3D網(wǎng)絡(luò)游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。引擎3是一個面向下一代游戲機(jī)和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺,提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。虛幻引擎3的設(shè)計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實際操作非常便利;與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進(jìn)功能的,并且具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架Framework,這個框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲?!?64位色高精度動態(tài)渲染管道。Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)?!?支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計算的凹凸自陰影◎ 高級的動態(tài)陰影。虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術(shù)的完全支持:· 采用動態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。· 能夠讓動態(tài)的角色在場景中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現(xiàn)的· 采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時保留了完整的動態(tài)高光和反射效果。◎ 所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動態(tài)的軟陰影◎ 強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美◎ 材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現(xiàn)Shader代碼的動態(tài)合成?!?完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動態(tài)每象素光照和陰影。◎ 美工可以通過一個可動態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。布娃娃Ragdoll系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎?!?所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實時修改◎ 符合物理原理的聲音效果◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整● 動畫系統(tǒng)◎ 骨骼動畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)?!?動畫由一棵動畫物體樹驅(qū)動,包括:· 混合控制器,進(jìn)行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。· 數(shù)據(jù)驅(qū)動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數(shù)據(jù)。· 物理控制器,連接到剛體動態(tài)引擎,用來實現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應(yīng)。· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現(xiàn),為了實現(xiàn)一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動作等特性?!?為3D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動畫序列。● 游戲框架以及人工智能◎ 提供了一個支持普通游戲?qū)ο笕缬螒蛘?,NPC,物品,武器和觸發(fā)器的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣??!?豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊AI· 對如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣?,允許復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。· 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。· 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲?!?AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示◎可見的AI腳本工具,使設(shè)計者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設(shè)計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機(jī)在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效?!?3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)。多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動時,聲音的音調(diào)會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中?!?在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計者提供對音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關(guān)的聲音。◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis?!?支持游戲機(jī)上的聲音流?!?Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲?!?Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺上都被完全支持Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下?!?客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務(wù)器模式點(diǎn)對點(diǎn)模式下的16游戲者同時游戲。◎ 支持不同平臺間的網(wǎng)絡(luò)互連例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進(jìn)行游戲?!?所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。◎ 提供了一個"主服務(wù)器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務(wù)器,提供給游戲者過濾的服務(wù)器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計跟蹤系統(tǒng)◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀(jì)X》,這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性?!?UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具◎ Uneral編輯器UnrealEd是一個純粹的"所見即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙?!?對游戲?qū)ο笕缬螒蛘撸琋PC,物品,AI路點(diǎn)和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預(yù)覽,包括100%的動態(tài)陰影。包含一個數(shù)據(jù)驅(qū)動的編輯框架,允許關(guān)卡設(shè)計者容易地自定義任何游戲?qū)ο?,以及允許程序員通過腳本向設(shè)計者能夠使用新的可自定義的屬性。可視化的材質(zhì)瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數(shù)據(jù)和位移貼圖◎ 可視化材質(zhì)編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)和程序員定義的材質(zhì)組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質(zhì)到極為復(fù)雜的材質(zhì),并且這些材質(zhì)可以動態(tài)地與場景中的光源交互◎ 一個強(qiáng)大的瀏覽框架,可以用來尋找、預(yù)覽和組織各種類型的游戲資源◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件??梢暬牟馁|(zhì)編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應(yīng)用的素材◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)即可進(jìn)行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進(jìn)行編輯。◎ 每份Unreal引擎授權(quán)都包含了重新組合分配UnrealEd的權(quán)利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團(tuán)體。Mod提供者已經(jīng)成為當(dāng)今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預(yù)見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機(jī)游戲的重要因素。◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓?fù)湫畔ⅲN圖坐標(biāo),平滑組,材質(zhì)名稱,骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼動畫數(shù)據(jù)??梢暬牡匦尉庉嬈髂軌?qū)崟r體現(xiàn)出地形的變化◎ 所有您所希望從一個現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復(fù)功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個網(wǎng)格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網(wǎng)格,和一個數(shù)百萬多邊形的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細(xì)節(jié)網(wǎng)格進(jìn)行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結(jié)構(gòu)生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網(wǎng)格。結(jié)果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細(xì)節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。使用法線貼圖實現(xiàn)的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導(dǎo)出插件和所有該公司內(nèi)部開發(fā)的游戲的游戲代碼。◎ 可擴(kuò)展的、面向?qū)ο蟮腃++引擎,帶有用于靜態(tài)和動態(tài)加載代碼和資源的軟件架構(gòu),可移植性,易于調(diào)試。虛幻引擎3提供的腳本編輯器◎ Unreal腳本語言提供了對元數(shù)據(jù)的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關(guān)卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態(tài)有限狀態(tài)機(jī)和基于時間的代碼執(zhí)行?!?模塊化材質(zhì)組件接口來擴(kuò)展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件?!?源代碼控制友好的軟件架構(gòu),對大型工作組和多平臺工程的可擴(kuò)展性?!?Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機(jī)上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎(chǔ)。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉(zhuǎn),和家用機(jī)和PC上的游戲測試?!?針對家用游戲機(jī)的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關(guān)卡。虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言◎ 虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴(kuò)展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。注重細(xì)節(jié),其他特殊規(guī)格一覽這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導(dǎo)方針。不同類型的游戲?qū)惺植煌挠螒蛘邤?shù)目,場景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導(dǎo)。● 角色對于每個主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個版本的網(wǎng)格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標(biāo)的網(wǎng)格模型,和一個只帶有幾何信息的細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細(xì)節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右?!?細(xì)節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標(biāo)準(zhǔn)的角色建立細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了?!?骨骼:我們的每個標(biāo)準(zhǔn)角色都有100到200塊骨頭,包括了有關(guān)節(jié)的臉部、手部和手指。● 法線貼圖和材質(zhì)貼圖我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運(yùn)行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標(biāo)。下一代的游戲主機(jī)可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場景復(fù)雜度。● 環(huán)境典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對于當(dāng)前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形?!?光照沒有對光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細(xì)節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費(fèi)者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個個高質(zhì)量的游戲就成了關(guān)鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進(jìn)的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情??偟膩碚f,虛幻引擎3的確是一個非常先進(jìn)的引擎,它提供的功能非常先進(jìn),幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術(shù)背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。連分都不給,誰會回答啊,唉...
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