想買一臺(tái)游戲機(jī)PS3和360選擇一個(gè)由于要網(wǎng)戰(zhàn)不考慮刷機(jī)玩盜版問題的情況下哪個(gè)好
補(bǔ)充說明:(機(jī)器性能,游戲畫面,操作手感等方面比較)
買的話,買硬盤多大的比較好?
65NM工藝具體能在游戲里如何表現(xiàn)?120G的機(jī)器沒有65NM嗎?
X360:PS3:兩者的硬件成本是完全不同的,
CPU:
PS3:3.2GHz Cell處理器、1個(gè)Power PC核心和8個(gè)協(xié)同處理器SPE/最多2線程;最高167GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)
算,每秒可進(jìn)行100億次點(diǎn)積運(yùn)算。
X360:3.2GHz 三個(gè)對(duì)稱的Power PC核心/最多6線程;最高115GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行91億次點(diǎn)
積運(yùn)算。
不論索尼的PS3還是微軟的XBOX 360,其CPU都采用的是由IBM研發(fā)的處理器,PS3所采用的處理器稱之
為Cell,經(jīng)過索尼重點(diǎn)優(yōu)化,專門強(qiáng)化了在復(fù)雜的浮點(diǎn)運(yùn)算,也就是說特別擅長于圖形處理。
而XBOX 360的處理器則是由一個(gè)IBM研制的Power PC核心(運(yùn)行頻率高達(dá)3.2GHz),用的是三個(gè)對(duì)稱
的核心,因此在多線程運(yùn)算方面相對(duì)非常有優(yōu)勢,可以協(xié)助Power PC核心更高效率地完成任務(wù)。
從綜合效能上相比的話兩者各有優(yōu)勢,PS3的SPE協(xié)同處理器,盡管它不具備獨(dú)立的運(yùn)算能力,但它卻
能輔助PS3的圖形處理器進(jìn)行多重浮點(diǎn)運(yùn)算,并大大加速這些數(shù)據(jù)處理的效率,特別在HDTV高清影像,以
及游戲圖形引擎方面將會(huì)有顯著的效果。
而Xbox360的處理器由于集成了3個(gè)Power PC核心,擅長多線程運(yùn)作,所以在“分支預(yù)測”方面則大大
強(qiáng)于PS3,這點(diǎn)優(yōu)勢著重體現(xiàn)在人工智能方面,所以早前育碧制作人員宣稱Xbox360版本《刺客教條》游戲
AI將高于PS3版本就是這個(gè)原因。
GPU:
PS3:nVidia RSX/500MHz/8條頂點(diǎn)著色渲染管線和24條像素著色渲染管線;獨(dú)立顯存/獨(dú)立的頂點(diǎn)著
色引擎和素著色渲引擎。
X360:ATI Xenos/500MHz/48條統(tǒng)一并列渲染管線;10M嵌入式EDRAM / 頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎
共用的48條渲染管。
PS3 采用了由NVIDIA所開發(fā)針對(duì)專用游戲架構(gòu)的“真實(shí)合成處理器”(Reality Synthesizer,簡稱
RSX),而對(duì)應(yīng)的臺(tái)式機(jī)獨(dú)立顯卡應(yīng)該為GeForce 7800GTX。RSX實(shí)際運(yùn)行頻率為550MHz,享有供GPU自由分
配容量的256MB GDDR3高速顯存,顯存的運(yùn)行頻率為700Hz。RSX 圖形處理器是集成3億個(gè)晶體管以上規(guī)模
的圖形處理器,搭載了8個(gè)頂點(diǎn)著色器(VertexShader)和 24個(gè)像素著色器(PixelShader),每周期可
執(zhí)行136個(gè)著色器指令,支持128bit高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)和1080p高清晰HDTV輸出,性能是NVIDIA 6系最高
檔圖形處理器NV40的兩倍以上。
XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。XBOX 360
GPU的主要?jiǎng)?chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設(shè)計(jì)廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)
設(shè)計(jì),取而代之的是48個(gè)并行Shader,GPU可以動(dòng)態(tài)分配Shader資源來處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。XBOX
360的GPU不但擁有強(qiáng)大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內(nèi)存控制器的功能。XBOX 360
自帶容量為512MB,運(yùn)行在700MHz的GDDR3內(nèi)存,和ATI的內(nèi)存控制器以128bit的位寬相連。ATI GPU和Xbox
360的三個(gè)IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達(dá)25GB/s。
無論P(yáng)S3還是XBOX 360,都是通過ATI和NVIDIA最新型的圖形顯示芯片改造并優(yōu)化而成,ATI專為
Xbox360定制的Xenos采用了頂點(diǎn)著色渲染管線和像素著色渲染管線首次并列統(tǒng)一起來,這樣系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不
同情況需求更靈活地分配,達(dá)到資源最有效利用。而PS3的RSX則能通過獨(dú)立的渲染管線更快速準(zhǔn)確地執(zhí)行
數(shù)據(jù),而且SPE能加速RSX的執(zhí)行效率和速度。參數(shù)和硬件設(shè)計(jì)上雙方都沒有明顯的差距。
內(nèi)存:
PS3:256MB XDR主內(nèi)存,256MB GDDR3 顯存,主內(nèi)存帶寬25.6GB/s,顯存帶寬20GB/s (寫)+15GB/s (
讀)。
X360:統(tǒng)一512MB GDDR3架構(gòu),CPU和GPU共享,主內(nèi)存帶寬22.4 GB/s,顯存256 GB/s EDRAM帶寬。
單從內(nèi)存帶寬的速度而言,PS3主內(nèi)存采用XDR主內(nèi)存有著一定的速度優(yōu)勢,但是XBOX 360采用了統(tǒng)一
內(nèi)存架構(gòu)更有利于針對(duì)不同的情況下更靈活分配內(nèi)存資源給CPU和GPU,相對(duì)而言內(nèi)存的使用效率更高,而
且嵌入了10M EDRAM使得Xenos內(nèi)存的帶寬10倍于PS3的RSX,在720p分辨率下能實(shí)現(xiàn)高倍反鋸齒不失幀。
而PS3的專用內(nèi)存則能使得Cell與主內(nèi)存之間數(shù)據(jù)交換的速度更快,RSX與專用顯存之間數(shù)據(jù)交互的路
程相對(duì)要短。雖然在總?cè)萘可?,PS3看似和XBOX 360差不多,但它們之間卻有著截然不同的內(nèi)存分配方式
,在性能上并沒有太多的區(qū)別。
從分辨率來看,XBOX360是采用分量的方式連接的,所以在檢測分辨率方面并不是十分準(zhǔn)確。我們看
到了在設(shè)置菜單中最高可以支持到1080P,可是實(shí)際還是以1360×768的物理分辨率來輸出的。
PS3方面,若采用HDMI接入,最大開啟到1080P,從細(xì)節(jié)到整體效果都可以看出是真實(shí)的1920×1080P。
從分辨率來說,PS3要高于XBOX360一個(gè)級(jí)別,應(yīng)該是720P和1080P的抗衡。PS3更具優(yōu)勢!
借助了強(qiáng)大的藍(lán)光驅(qū)動(dòng)器威力,我們可以從容的播放藍(lán)光大片,此時(shí)PS3將是一臺(tái)最好的藍(lán)光影片播
放機(jī)。效果決不輸于真正的藍(lán)光播放機(jī),這也是XBOX360所不能比擬的,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)不是PS3的全部,
PS3定位于更高檔的家庭娛樂影音中心。
以及從次世代的開始――PS、SS時(shí)代,PS陣營就積聚了大量的游戲支持和游戲廠商的支持,就意味著
在PS3上大作是不會(huì)缺乏的。不過就PS2的游戲類型分布來看,PS2上的體育或者說競技類游戲(主要是歐
美系列)比例比X360要少。要是喜歡歐美系列游戲的玩家還是選擇X360吧
CPU:
PS3:3.2GHz Cell處理器、1個(gè)Power PC核心和8個(gè)協(xié)同處理器SPE/最多2線程;最高167GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)
算,每秒可進(jìn)行100億次點(diǎn)積運(yùn)算。
X360:3.2GHz 三個(gè)對(duì)稱的Power PC核心/最多6線程;最高115GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算,每秒可進(jìn)行91億次點(diǎn)
積運(yùn)算。
不論索尼的PS3還是微軟的XBOX 360,其CPU都采用的是由IBM研發(fā)的處理器,PS3所采用的處理器稱之
為Cell,經(jīng)過索尼重點(diǎn)優(yōu)化,專門強(qiáng)化了在復(fù)雜的浮點(diǎn)運(yùn)算,也就是說特別擅長于圖形處理。
而XBOX 360的處理器則是由一個(gè)IBM研制的Power PC核心(運(yùn)行頻率高達(dá)3.2GHz),用的是三個(gè)對(duì)稱
的核心,因此在多線程運(yùn)算方面相對(duì)非常有優(yōu)勢,可以協(xié)助Power PC核心更高效率地完成任務(wù)。
從綜合效能上相比的話兩者各有優(yōu)勢,PS3的SPE協(xié)同處理器,盡管它不具備獨(dú)立的運(yùn)算能力,但它卻
能輔助PS3的圖形處理器進(jìn)行多重浮點(diǎn)運(yùn)算,并大大加速這些數(shù)據(jù)處理的效率,特別在HDTV高清影像,以
及游戲圖形引擎方面將會(huì)有顯著的效果。
而Xbox360的處理器由于集成了3個(gè)Power PC核心,擅長多線程運(yùn)作,所以在“分支預(yù)測”方面則大大
強(qiáng)于PS3,這點(diǎn)優(yōu)勢著重體現(xiàn)在人工智能方面,所以早前育碧制作人員宣稱Xbox360版本《刺客教條》游戲
AI將高于PS3版本就是這個(gè)原因。
GPU:
PS3:nVidia RSX/500MHz/8條頂點(diǎn)著色渲染管線和24條像素著色渲染管線;獨(dú)立顯存/獨(dú)立的頂點(diǎn)著
色引擎和素著色渲引擎。
X360:ATI Xenos/500MHz/48條統(tǒng)一并列渲染管線;10M嵌入式EDRAM / 頂點(diǎn)著色引擎和素著色渲引擎
共用的48條渲染管。
PS3 采用了由NVIDIA所開發(fā)針對(duì)專用游戲架構(gòu)的“真實(shí)合成處理器”(Reality Synthesizer,簡稱
RSX),而對(duì)應(yīng)的臺(tái)式機(jī)獨(dú)立顯卡應(yīng)該為GeForce 7800GTX。RSX實(shí)際運(yùn)行頻率為550MHz,享有供GPU自由分
配容量的256MB GDDR3高速顯存,顯存的運(yùn)行頻率為700Hz。RSX 圖形處理器是集成3億個(gè)晶體管以上規(guī)模
的圖形處理器,搭載了8個(gè)頂點(diǎn)著色器(VertexShader)和 24個(gè)像素著色器(PixelShader),每周期可
執(zhí)行136個(gè)著色器指令,支持128bit高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)和1080p高清晰HDTV輸出,性能是NVIDIA 6系最高
檔圖形處理器NV40的兩倍以上。
XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。XBOX 360
GPU的主要?jiǎng)?chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設(shè)計(jì)廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)
設(shè)計(jì),取而代之的是48個(gè)并行Shader,GPU可以動(dòng)態(tài)分配Shader資源來處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。XBOX
360的GPU不但擁有強(qiáng)大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內(nèi)存控制器的功能。XBOX 360
自帶容量為512MB,運(yùn)行在700MHz的GDDR3內(nèi)存,和ATI的內(nèi)存控制器以128bit的位寬相連。ATI GPU和Xbox
360的三個(gè)IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達(dá)25GB/s。
無論P(yáng)S3還是XBOX 360,都是通過ATI和NVIDIA最新型的圖形顯示芯片改造并優(yōu)化而成,ATI專為
Xbox360定制的Xenos采用了頂點(diǎn)著色渲染管線和像素著色渲染管線首次并列統(tǒng)一起來,這樣系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不
同情況需求更靈活地分配,達(dá)到資源最有效利用。而PS3的RSX則能通過獨(dú)立的渲染管線更快速準(zhǔn)確地執(zhí)行
數(shù)據(jù),而且SPE能加速RSX的執(zhí)行效率和速度。參數(shù)和硬件設(shè)計(jì)上雙方都沒有明顯的差距。
內(nèi)存:
PS3:256MB XDR主內(nèi)存,256MB GDDR3 顯存,主內(nèi)存帶寬25.6GB/s,顯存帶寬20GB/s (寫)+15GB/s (
讀)。
X360:統(tǒng)一512MB GDDR3架構(gòu),CPU和GPU共享,主內(nèi)存帶寬22.4 GB/s,顯存256 GB/s EDRAM帶寬。
單從內(nèi)存帶寬的速度而言,PS3主內(nèi)存采用XDR主內(nèi)存有著一定的速度優(yōu)勢,但是XBOX 360采用了統(tǒng)一
內(nèi)存架構(gòu)更有利于針對(duì)不同的情況下更靈活分配內(nèi)存資源給CPU和GPU,相對(duì)而言內(nèi)存的使用效率更高,而
且嵌入了10M EDRAM使得Xenos內(nèi)存的帶寬10倍于PS3的RSX,在720p分辨率下能實(shí)現(xiàn)高倍反鋸齒不失幀。
而PS3的專用內(nèi)存則能使得Cell與主內(nèi)存之間數(shù)據(jù)交換的速度更快,RSX與專用顯存之間數(shù)據(jù)交互的路
程相對(duì)要短。雖然在總?cè)萘可?,PS3看似和XBOX 360差不多,但它們之間卻有著截然不同的內(nèi)存分配方式
,在性能上并沒有太多的區(qū)別。
從分辨率來看,XBOX360是采用分量的方式連接的,所以在檢測分辨率方面并不是十分準(zhǔn)確。我們看
到了在設(shè)置菜單中最高可以支持到1080P,可是實(shí)際還是以1360×768的物理分辨率來輸出的。
PS3方面,若采用HDMI接入,最大開啟到1080P,從細(xì)節(jié)到整體效果都可以看出是真實(shí)的1920×1080P。
從分辨率來說,PS3要高于XBOX360一個(gè)級(jí)別,應(yīng)該是720P和1080P的抗衡。PS3更具優(yōu)勢!
借助了強(qiáng)大的藍(lán)光驅(qū)動(dòng)器威力,我們可以從容的播放藍(lán)光大片,此時(shí)PS3將是一臺(tái)最好的藍(lán)光影片播
放機(jī)。效果決不輸于真正的藍(lán)光播放機(jī),這也是XBOX360所不能比擬的,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)不是PS3的全部,
PS3定位于更高檔的家庭娛樂影音中心。
以及從次世代的開始――PS、SS時(shí)代,PS陣營就積聚了大量的游戲支持和游戲廠商的支持,就意味著
在PS3上大作是不會(huì)缺乏的。不過就PS2的游戲類型分布來看,PS2上的體育或者說競技類游戲(主要是歐
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