3dmax中如何做建筑漫游動畫
"建筑動畫制做流程
建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片。它通常利用計算機軟件來表現(xiàn)設(shè)計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計圖紙在專業(yè)的計算機上制做出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。
【建筑動畫制做流程】
1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計,(如主體要表現(xiàn)啥和整體效果,那一部分要細(xì)致表現(xiàn),射影鏡頭的運動設(shè)計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂(music)效應(yīng),解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精致點)次要的可以容易制做,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去制做。
3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機的動畫按照腳本的設(shè)計和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場境中僅有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機動畫設(shè)定好的方向進(jìn)行細(xì)部調(diào)節(jié)。
5.環(huán)境制做:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依制做要渲出不一樣尺寸和分辨率的動畫。
7.后期處理:渲完后。用后期軟件進(jìn)行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。
【建筑動畫藝術(shù)氣質(zhì)】
建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制做轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,怎么好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬別讓他人評價我們作品的氛圍就是木有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點睛的作用,而音樂(music)、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實施的直觀表象。
【建筑動畫影視語言】
影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,影片藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看見專業(yè)人士討論這類,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。
動畫制做在樓盤銷售運用中的有些問題
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三維動畫制做 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術(shù)人員我總結(jié)了幾點在制做動畫的時候遇到的問題,就拿近來時間公司接了特別多的房地產(chǎn)公司動畫來說吧,它們制做房地產(chǎn)動畫的目的就是用于宣傳樓盤,期望在銷售中能夠起到一定幫助。可是在制做過程中,發(fā)現(xiàn)有有些小的溝通問題,期望對大家在制做的時候有幫助。
1.動畫用途不明確:
第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們有些相關(guān)的圖紙問題,這個都木有難度,很快就有些技術(shù)問題達(dá)成共識,之后,動畫師問他們:你們要啥樣的動畫風(fēng)格?一下,甲方的人就懵掉了,風(fēng)格,木有想過。動畫師之后問:你們的動畫期望給啥樣的客戶群體看?甲方依然表示木有考慮過。于是,第一天,動畫部只可以開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……
2.動畫鏡頭運用不明確:
終于,甲方指出――動畫要做的很酷,非???。于是,動畫師開始建議用有些特殊的鏡頭,例如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,期望用1個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現(xiàn)手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。然而,甲方依然對鏡頭木有概念,結(jié)果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降赢嫀熞灿X得委屈――跟他們說了半天,就是不接受。
3.背景音樂(music)不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂(music),要求我們加入有些。動畫師解釋說,音樂(music)一定要搭配鏡頭,不一定全部的音樂(music)都可以用。港臺音樂(music)雖然不錯,可是很難找到作背景的曲調(diào),更何況,版權(quán)問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂(music),隨便吧。音樂(music)動畫師會選取,可是假如甲方對自己的項目更多的理解后,應(yīng)當(dāng)可以自己選定最合適的音樂(music),悠揚的,還是莊重的,過渡上,是不是要前后搭配,等等,而動畫師去選取,就只可以用鏡頭搭配上考慮了。
4.不重視動畫的制做:
公司的制做流程非常嚴(yán)格,每1個項目都有清楚的時間節(jié)點控制,并要求甲方簽字確認(rèn)。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進(jìn)度進(jìn)展,并且可以有效地把握動畫的最終效果。然而甲方對這個并不在意。應(yīng)當(dāng)說,他們都是一群非常能干的人,并且工作原則很強,可是他們并不在乎這個動畫制做,覺得動畫好玩而已。當(dāng)我們每回請他們確認(rèn)的時候,他們都借口推遲,這樣造成特別多不必要的麻煩。
暫時想到這類,我們雖然是做技術(shù)的,可是真正用動畫的人是房產(chǎn)公司,而不是我們。期望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。
建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制做著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也別心急,以后表達(dá)清楚自己究竟想要啥效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。
房地產(chǎn)動畫.樓盤動畫的應(yīng)用與商機
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房地產(chǎn)動畫,樓盤動畫的應(yīng)用與商機:房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)處理了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機。
【房地產(chǎn)動畫的應(yīng)用】
建筑設(shè)計投標(biāo)類
特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計思路、構(gòu)成手法等。
建筑工程施工類
特點:針對性強,以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產(chǎn)銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制做中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。
城市規(guī)劃類
特點:這也是常常遇到的一類項目。要表現(xiàn)出對方案意圖比較準(zhǔn)確的說明,有時也用有些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。
舊城復(fù)原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
【房地產(chǎn)動畫的商機】
中國的城市化進(jìn)程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。有些工程要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達(dá)到客戶期望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)仿真,都可以采用這種方式,使表現(xiàn)更直觀、更生動,信息量更大。三維技術(shù)展現(xiàn)出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領(lǐng)域:文物保護(hù)、文化展覽設(shè)施等。
房地產(chǎn)動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機。
建筑漫游動畫――房地產(chǎn)商成功銷售樓盤的法寶
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建筑漫游動畫:數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)處理了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應(yīng)用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)的國家都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)1個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!
【建筑漫游動畫發(fā)展概況】
房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。特別多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等沒方法完全滿足他們的需求。
【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】
建筑漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合影片的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都沒方法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
【專業(yè)公司推選】
月弓數(shù)碼科技應(yīng)用三維動畫制做技術(shù),觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗真實環(huán)境中可以看見的實地景象。根據(jù)功能設(shè)置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有一個全面的了解。
建筑動畫制做流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目制做的全部人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每一個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到全部人員肯定后,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻(video)、圖、音頻)找到項目的藝術(shù)風(fēng)格。
5、制做故事板。
二、進(jìn)制做
Ⅰ、建模
一、建模前準(zhǔn)備:
1、樓體建模前,建1個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設(shè)置為毫米(MM)--2個位置都設(shè)。
(2)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(3)打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開(OPEN)Enable,其余選項關(guān)掉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個材質(zhì)球,每一個材質(zhì)都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠(yuǎn)景、單獨特寫鏡頭。
(1)這類都用1個空文件為開始。
(2)單位設(shè)置為米(M)--2個位置都設(shè)。
(3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制做物體來設(shè),地形、遠(yuǎn)景分別最終生成1個復(fù)合文件,單獨鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調(diào)入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(6)打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開(OPEN),其余選項關(guān)掉(質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負(fù)責(zé)人對樓體進(jìn)行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每一個人分別對自己負(fù)責(zé)的模型進(jìn)行清楚研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質(zhì)。
建模負(fù)責(zé)人對全部模型圖紙進(jìn)行研究,列出問題及注意事項,所需材質(zhì)。
3、開集體討論會,制定標(biāo)準(zhǔn)提出注意事項,負(fù)責(zé)人分配安排。
4、模型完成后交于負(fù)責(zé)人檢查確定。
三、建模規(guī)范:
1、樓體建模。
(1)嚴(yán)格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或有些不明確圖樣參考建模,建模負(fù)責(zé)人確定樓體建模細(xì)節(jié)。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)(System)坐標(biāo)歸零。
(3)統(tǒng)一用含有多種材質(zhì)球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的ID號相同。
(5)UV坐標(biāo)統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情形可適當(dāng)用。
(7)最終模型完成后,建模負(fù)責(zé)人檢查確認(rèn),保留1個未整體塌陷文件,再存1個整體塌陷的。
(8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進(jìn)行貼圖,隨后交給細(xì)化組。
(9)保存到E:/項目:/模型:/樓體:/樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(2)單位設(shè)為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標(biāo)高的看清。
(5)路面為負(fù)值,有厚度。
(6)模型完成后群組,不進(jìn)行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情形。
(8)保存到 E:/項目:/地形:/地形-OVER。
3、遠(yuǎn)景建模(包括遠(yuǎn)景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進(jìn)行建模。
(1)根據(jù)項目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠(yuǎn)景風(fēng)格。
(2)簡模面數(shù)越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。
(4)完成全部貼圖,起名保存。
(5)確定完成后群組起名。
(6)在時間允許的情形下制做精細(xì)。
4、與樓體無關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設(shè)為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調(diào)鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(木有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/模型。
Ⅱ、分鏡(預(yù)覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標(biāo)好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關(guān)的模型刪掉,注意別刪錯。
2、 最后合成1個木有貼圖、木有細(xì)化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每一個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出1個粗片,看鏡頭是不是順暢,是不是要調(diào)整。
5、 最后交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細(xì)化)
一、準(zhǔn)備場景內(nèi)所需零件模型。
1、具體制做人員列出項目所需全部具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標(biāo)準(zhǔn)。
所要調(diào)整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標(biāo)準(zhǔn)參照進(jìn)行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)(System)坐標(biāo)歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預(yù)覽。
(6)、保存的文件達(dá)到其他人員一目了然,可直接調(diào)出使用,完成后項目負(fù)責(zé)人檢查驗收。
3、沒方法找到的模型需自己制做,制做前列出要制做的物體,找到合適參考,項目負(fù)責(zé)人審定再進(jìn)行制做。
二、鏡頭細(xì)化的任務(wù):
1、先合并場景:
●合并整體模型。
(1)合并遠(yuǎn)景、園區(qū)部分景觀。
(2)準(zhǔn)確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過多的情形以實體顯示打開(OPEN)文件慢。
●合并單獨特寫鏡頭。
(1)合并場景所需樓體。
(2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)出使用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進(jìn)行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細(xì)化每一個鏡頭,增加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內(nèi)增加植物,動物以及有些表現(xiàn)氣氛的元素。
4、MAXS里的每一個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標(biāo)明哪個文件是細(xì)化完成后的文件,
保存路徑:E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/maxs:/鏡頭號-OVER。
5、增加配景人物,從動作庫里調(diào)合適的動作,不做細(xì)調(diào)。
三、鏡頭細(xì)化的規(guī)范:
1、人物建模。
(1)單位設(shè)為米。
(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細(xì)化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物制做材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點、季節(jié)等根據(jù)實際情形來制做。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴(yán)重變形情形,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情形。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪掉群組保存,位置不變。
(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質(zhì)
一、上材質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。
2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪掉輔助及多余部分。
3、檢查合并后的模型名稱,群組。
4、盡量別出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不一樣命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。
5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。
8、樓體合并成1個多維材質(zhì)。
二、打燈光的規(guī)范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景。
(2)再分別按每一個鏡頭的實際情形細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪掉其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠(yuǎn)景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。
3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。
4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/最終渲染:/鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或客戶有要求)。
2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
3、打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情形而定)。
4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開(OPEN),其余選項關(guān)掉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖保存到 E:/項目:/分鏡頭:/TGA:/鏡頭號:/圖。(如要修改:E:/項目:/分鏡頭:/TGA:/改鏡頭號:/圖)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進(jìn)行測試,如不成用MAX景深。
10、其他特效根據(jù)實際情形調(diào)整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、后期
保存成2個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質(zhì)貼圖
2、合成文件―AE文件 ― Premiere文件―Vegas文件
3、鏡頭渲染―成片AVI― 成片MPG (成片DVD VCD) ― 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) ― 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)― 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件―單體建模―樓體(按樓號分類) ―地形―遠(yuǎn)景 ―零件(各部分所需單個物體)―完整場景―整體場景―初次合并(包括調(diào)整)―合并景觀―分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終) ―特寫鏡頭(全部MAX文件)―人物―主角―模型―蒙皮―配角―模型―蒙皮
5、相關(guān)素材―參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)―甲方資料(甲方提供的一切資料)― 音樂(music)素材―背景音樂(music)―配音―(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)渲染測試―單貞測試(每一個鏡頭的單貞測試)―動畫測試(如噴泉速度等,制做過程中幫助觀察的鏡頭)前期準(zhǔn)備―文字資料(腳本等) ―鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質(zhì)。
(1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。
(3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。
(4)單獨場景里的材質(zhì)以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成1個復(fù)合文件,材質(zhì)以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情形分類,但必須要明確方便他人尋找,里邊的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存1個完成后未塌陷的文件,再保存1個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存1個完成后未塌陷的文件。
(5)遠(yuǎn)景 先保存1個完成后未塌陷的文件,再保存1個塌陷后的文件,命名為"遠(yuǎn)景-最終未塌陷""遠(yuǎn)景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,全部完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調(diào)鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”。
房地產(chǎn)建筑漫游動畫片制做流程,廣告動畫片制做流程,房地產(chǎn)動畫片制做流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制做要求和想法、項目相關(guān)說明);
二、建筑設(shè)計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家俱裝飾設(shè)計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖及相關(guān)素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦(PC)效果圖等。
房地產(chǎn)動畫片服務(wù)流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出制做基本需求
2. 項目負(fù)責(zé)人與客戶深入地溝通,充分了解項目情形和客戶的需求
3. 介紹動畫制做相關(guān)情形
4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預(yù)付款
1. 雙方確定制做內(nèi)容、時間、價錢標(biāo)準(zhǔn)
2. 雙方簽署制做合同
3. 客戶支付預(yù)付款
4. 客戶提供制做動畫相關(guān)資料及素材
三、制定動畫制做方案
1. 我方制定《動畫制做方案》
2. 方案審核調(diào)整階段
3. 客戶確認(rèn)《動畫制做方案》
四、制做階段
1. 我方組建項目制做小組
2. 我方召開制做會議,分配任務(wù)
3. 制做過程中為客戶呈現(xiàn)分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調(diào)整階段
5. 客戶確認(rèn)分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預(yù)演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調(diào)整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付余款
六、項目結(jié)束
1. 項目結(jié)束,整理備案
2. 客戶滿意度調(diào)查
3. 我方提供技術(shù)支持"
建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片。它通常利用計算機軟件來表現(xiàn)設(shè)計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計圖紙在專業(yè)的計算機上制做出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。
【建筑動畫制做流程】
1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計,(如主體要表現(xiàn)啥和整體效果,那一部分要細(xì)致表現(xiàn),射影鏡頭的運動設(shè)計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂(music)效應(yīng),解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精致點)次要的可以容易制做,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去制做。
3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機的動畫按照腳本的設(shè)計和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場境中僅有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機動畫設(shè)定好的方向進(jìn)行細(xì)部調(diào)節(jié)。
5.環(huán)境制做:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依制做要渲出不一樣尺寸和分辨率的動畫。
7.后期處理:渲完后。用后期軟件進(jìn)行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。
【建筑動畫藝術(shù)氣質(zhì)】
建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制做轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,怎么好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬別讓他人評價我們作品的氛圍就是木有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點睛的作用,而音樂(music)、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實施的直觀表象。
【建筑動畫影視語言】
影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,影片藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看見專業(yè)人士討論這類,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。
動畫制做在樓盤銷售運用中的有些問題
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三維動畫制做 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術(shù)人員我總結(jié)了幾點在制做動畫的時候遇到的問題,就拿近來時間公司接了特別多的房地產(chǎn)公司動畫來說吧,它們制做房地產(chǎn)動畫的目的就是用于宣傳樓盤,期望在銷售中能夠起到一定幫助。可是在制做過程中,發(fā)現(xiàn)有有些小的溝通問題,期望對大家在制做的時候有幫助。
1.動畫用途不明確:
第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們有些相關(guān)的圖紙問題,這個都木有難度,很快就有些技術(shù)問題達(dá)成共識,之后,動畫師問他們:你們要啥樣的動畫風(fēng)格?一下,甲方的人就懵掉了,風(fēng)格,木有想過。動畫師之后問:你們的動畫期望給啥樣的客戶群體看?甲方依然表示木有考慮過。于是,第一天,動畫部只可以開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……
2.動畫鏡頭運用不明確:
終于,甲方指出――動畫要做的很酷,非???。于是,動畫師開始建議用有些特殊的鏡頭,例如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,期望用1個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現(xiàn)手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。然而,甲方依然對鏡頭木有概念,結(jié)果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降赢嫀熞灿X得委屈――跟他們說了半天,就是不接受。
3.背景音樂(music)不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂(music),要求我們加入有些。動畫師解釋說,音樂(music)一定要搭配鏡頭,不一定全部的音樂(music)都可以用。港臺音樂(music)雖然不錯,可是很難找到作背景的曲調(diào),更何況,版權(quán)問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂(music),隨便吧。音樂(music)動畫師會選取,可是假如甲方對自己的項目更多的理解后,應(yīng)當(dāng)可以自己選定最合適的音樂(music),悠揚的,還是莊重的,過渡上,是不是要前后搭配,等等,而動畫師去選取,就只可以用鏡頭搭配上考慮了。
4.不重視動畫的制做:
公司的制做流程非常嚴(yán)格,每1個項目都有清楚的時間節(jié)點控制,并要求甲方簽字確認(rèn)。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進(jìn)度進(jìn)展,并且可以有效地把握動畫的最終效果。然而甲方對這個并不在意。應(yīng)當(dāng)說,他們都是一群非常能干的人,并且工作原則很強,可是他們并不在乎這個動畫制做,覺得動畫好玩而已。當(dāng)我們每回請他們確認(rèn)的時候,他們都借口推遲,這樣造成特別多不必要的麻煩。
暫時想到這類,我們雖然是做技術(shù)的,可是真正用動畫的人是房產(chǎn)公司,而不是我們。期望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。
建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制做著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也別心急,以后表達(dá)清楚自己究竟想要啥效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。
房地產(chǎn)動畫.樓盤動畫的應(yīng)用與商機
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房地產(chǎn)動畫,樓盤動畫的應(yīng)用與商機:房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)處理了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機。
【房地產(chǎn)動畫的應(yīng)用】
建筑設(shè)計投標(biāo)類
特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計思路、構(gòu)成手法等。
建筑工程施工類
特點:針對性強,以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產(chǎn)銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制做中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。
城市規(guī)劃類
特點:這也是常常遇到的一類項目。要表現(xiàn)出對方案意圖比較準(zhǔn)確的說明,有時也用有些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。
舊城復(fù)原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
【房地產(chǎn)動畫的商機】
中國的城市化進(jìn)程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。有些工程要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達(dá)到客戶期望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)仿真,都可以采用這種方式,使表現(xiàn)更直觀、更生動,信息量更大。三維技術(shù)展現(xiàn)出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領(lǐng)域:文物保護(hù)、文化展覽設(shè)施等。
房地產(chǎn)動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機。
建筑漫游動畫――房地產(chǎn)商成功銷售樓盤的法寶
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建筑漫游動畫:數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)處理了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應(yīng)用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)的國家都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)1個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!
【建筑漫游動畫發(fā)展概況】
房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。特別多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等沒方法完全滿足他們的需求。
【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】
建筑漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合影片的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都沒方法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
【專業(yè)公司推選】
月弓數(shù)碼科技應(yīng)用三維動畫制做技術(shù),觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗真實環(huán)境中可以看見的實地景象。根據(jù)功能設(shè)置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有一個全面的了解。
建筑動畫制做流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目制做的全部人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每一個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到全部人員肯定后,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻(video)、圖、音頻)找到項目的藝術(shù)風(fēng)格。
5、制做故事板。
二、進(jìn)制做
Ⅰ、建模
一、建模前準(zhǔn)備:
1、樓體建模前,建1個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設(shè)置為毫米(MM)--2個位置都設(shè)。
(2)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(3)打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開(OPEN)Enable,其余選項關(guān)掉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個材質(zhì)球,每一個材質(zhì)都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠(yuǎn)景、單獨特寫鏡頭。
(1)這類都用1個空文件為開始。
(2)單位設(shè)置為米(M)--2個位置都設(shè)。
(3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制做物體來設(shè),地形、遠(yuǎn)景分別最終生成1個復(fù)合文件,單獨鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調(diào)入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(6)打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開(OPEN),其余選項關(guān)掉(質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負(fù)責(zé)人對樓體進(jìn)行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每一個人分別對自己負(fù)責(zé)的模型進(jìn)行清楚研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質(zhì)。
建模負(fù)責(zé)人對全部模型圖紙進(jìn)行研究,列出問題及注意事項,所需材質(zhì)。
3、開集體討論會,制定標(biāo)準(zhǔn)提出注意事項,負(fù)責(zé)人分配安排。
4、模型完成后交于負(fù)責(zé)人檢查確定。
三、建模規(guī)范:
1、樓體建模。
(1)嚴(yán)格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或有些不明確圖樣參考建模,建模負(fù)責(zé)人確定樓體建模細(xì)節(jié)。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)(System)坐標(biāo)歸零。
(3)統(tǒng)一用含有多種材質(zhì)球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的ID號相同。
(5)UV坐標(biāo)統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情形可適當(dāng)用。
(7)最終模型完成后,建模負(fù)責(zé)人檢查確認(rèn),保留1個未整體塌陷文件,再存1個整體塌陷的。
(8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進(jìn)行貼圖,隨后交給細(xì)化組。
(9)保存到E:/項目:/模型:/樓體:/樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(2)單位設(shè)為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標(biāo)高的看清。
(5)路面為負(fù)值,有厚度。
(6)模型完成后群組,不進(jìn)行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情形。
(8)保存到 E:/項目:/地形:/地形-OVER。
3、遠(yuǎn)景建模(包括遠(yuǎn)景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進(jìn)行建模。
(1)根據(jù)項目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠(yuǎn)景風(fēng)格。
(2)簡模面數(shù)越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。
(4)完成全部貼圖,起名保存。
(5)確定完成后群組起名。
(6)在時間允許的情形下制做精細(xì)。
4、與樓體無關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設(shè)為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調(diào)鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(木有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/模型。
Ⅱ、分鏡(預(yù)覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標(biāo)好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關(guān)的模型刪掉,注意別刪錯。
2、 最后合成1個木有貼圖、木有細(xì)化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每一個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出1個粗片,看鏡頭是不是順暢,是不是要調(diào)整。
5、 最后交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細(xì)化)
一、準(zhǔn)備場景內(nèi)所需零件模型。
1、具體制做人員列出項目所需全部具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標(biāo)準(zhǔn)。
所要調(diào)整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標(biāo)準(zhǔn)參照進(jìn)行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)(System)坐標(biāo)歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預(yù)覽。
(6)、保存的文件達(dá)到其他人員一目了然,可直接調(diào)出使用,完成后項目負(fù)責(zé)人檢查驗收。
3、沒方法找到的模型需自己制做,制做前列出要制做的物體,找到合適參考,項目負(fù)責(zé)人審定再進(jìn)行制做。
二、鏡頭細(xì)化的任務(wù):
1、先合并場景:
●合并整體模型。
(1)合并遠(yuǎn)景、園區(qū)部分景觀。
(2)準(zhǔn)確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過多的情形以實體顯示打開(OPEN)文件慢。
●合并單獨特寫鏡頭。
(1)合并場景所需樓體。
(2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)出使用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進(jìn)行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細(xì)化每一個鏡頭,增加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內(nèi)增加植物,動物以及有些表現(xiàn)氣氛的元素。
4、MAXS里的每一個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標(biāo)明哪個文件是細(xì)化完成后的文件,
保存路徑:E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/maxs:/鏡頭號-OVER。
5、增加配景人物,從動作庫里調(diào)合適的動作,不做細(xì)調(diào)。
三、鏡頭細(xì)化的規(guī)范:
1、人物建模。
(1)單位設(shè)為米。
(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細(xì)化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物制做材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點、季節(jié)等根據(jù)實際情形來制做。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴(yán)重變形情形,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情形。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪掉群組保存,位置不變。
(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質(zhì)
一、上材質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。
2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪掉輔助及多余部分。
3、檢查合并后的模型名稱,群組。
4、盡量別出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不一樣命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。
5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。
8、樓體合并成1個多維材質(zhì)。
二、打燈光的規(guī)范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景。
(2)再分別按每一個鏡頭的實際情形細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪掉其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠(yuǎn)景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。
3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。
4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:/項目:/分鏡頭:/鏡頭號:/最終渲染:/鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或客戶有要求)。
2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
3、打開(OPEN)渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情形而定)。
4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開(OPEN),其余選項關(guān)掉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制做過程中,Trace Mode下選取第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖保存到 E:/項目:/分鏡頭:/TGA:/鏡頭號:/圖。(如要修改:E:/項目:/分鏡頭:/TGA:/改鏡頭號:/圖)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進(jìn)行測試,如不成用MAX景深。
10、其他特效根據(jù)實際情形調(diào)整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、后期
保存成2個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質(zhì)貼圖
2、合成文件―AE文件 ― Premiere文件―Vegas文件
3、鏡頭渲染―成片AVI― 成片MPG (成片DVD VCD) ― 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) ― 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)― 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件―單體建模―樓體(按樓號分類) ―地形―遠(yuǎn)景 ―零件(各部分所需單個物體)―完整場景―整體場景―初次合并(包括調(diào)整)―合并景觀―分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終) ―特寫鏡頭(全部MAX文件)―人物―主角―模型―蒙皮―配角―模型―蒙皮
5、相關(guān)素材―參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)―甲方資料(甲方提供的一切資料)― 音樂(music)素材―背景音樂(music)―配音―(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)渲染測試―單貞測試(每一個鏡頭的單貞測試)―動畫測試(如噴泉速度等,制做過程中幫助觀察的鏡頭)前期準(zhǔn)備―文字資料(腳本等) ―鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質(zhì)。
(1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。
(3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。
(4)單獨場景里的材質(zhì)以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成1個復(fù)合文件,材質(zhì)以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情形分類,但必須要明確方便他人尋找,里邊的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存1個完成后未塌陷的文件,再保存1個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存1個完成后未塌陷的文件。
(5)遠(yuǎn)景 先保存1個完成后未塌陷的文件,再保存1個塌陷后的文件,命名為"遠(yuǎn)景-最終未塌陷""遠(yuǎn)景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,全部完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調(diào)鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”。
房地產(chǎn)建筑漫游動畫片制做流程,廣告動畫片制做流程,房地產(chǎn)動畫片制做流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制做要求和想法、項目相關(guān)說明);
二、建筑設(shè)計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家俱裝飾設(shè)計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖及相關(guān)素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦(PC)效果圖等。
房地產(chǎn)動畫片服務(wù)流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出制做基本需求
2. 項目負(fù)責(zé)人與客戶深入地溝通,充分了解項目情形和客戶的需求
3. 介紹動畫制做相關(guān)情形
4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預(yù)付款
1. 雙方確定制做內(nèi)容、時間、價錢標(biāo)準(zhǔn)
2. 雙方簽署制做合同
3. 客戶支付預(yù)付款
4. 客戶提供制做動畫相關(guān)資料及素材
三、制定動畫制做方案
1. 我方制定《動畫制做方案》
2. 方案審核調(diào)整階段
3. 客戶確認(rèn)《動畫制做方案》
四、制做階段
1. 我方組建項目制做小組
2. 我方召開制做會議,分配任務(wù)
3. 制做過程中為客戶呈現(xiàn)分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調(diào)整階段
5. 客戶確認(rèn)分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預(yù)演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調(diào)整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付余款
六、項目結(jié)束
1. 項目結(jié)束,整理備案
2. 客戶滿意度調(diào)查
3. 我方提供技術(shù)支持"
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